

Minha última reflexão antes de morrer pela oitava vez na Ponte Thanh Hoa foi que eu tinha um cara encurralado dentro de uma cabana. Me posicionei na moldura da porta, respirei fundo e esperei ele sair de seu abrigo. Então, seu companheiro, que eu nem imaginava que estaria por perto, me acertou com um tiro a cem metros de distância. Assim que ouvi o estalo distante do disparo, me vi de volta na tela de redeploy. A prévia de duas horas de Hell Let Loose: Vietnam se desenrolou de maneira semelhante. Por volta da marca de 90 minutos, comecei a respeitar o que a Expression Games havia construído: um verdadeiro milsim hardcore 50v50 ambientado na era do Vietnã, que não faz concessões, recompensando a interação tática afiada tão rapidamente quanto pune sua ausência.
hell: cenário e impactos
Bem-vindo ao Hell Let Loose: Vietnam. A Frente Ocidental se foi, e o Exército Norte-Vietnamita está no jogo. Quase tudo sobre a fórmula clássica de Hell Let Loose permanece intacto, incluindo a famosa curva de aprendizado acentuada e o meta baseado em recursos, onde os Comandantes gerenciam um mapa tático equilibrando Manpower, Munitions e Fuel, como um general de RTS. Joguei o evento de prévia na Ponte Thanh Hoa, uma versão da histórica Dragon's Jaw da Operação Rolling Thunder, que se parece com uma enorme selva úmida costurada com arrozais, travessias de rios e algumas aldeias onde a maior parte da morte ocorre. E falando nisso, há muita morte em Hell Let Loose: Vietnam, e toda a sua personalidade flui disso.
Para total transparência: joguei em uma 4070 Ti, Ryzen 3900X, 32GB de RAM, rodando a 3440x1440 em configurações altas com DLSS Quality, geração de quadros configurada para média e Reflex ativado. A versão era claramente de prévia. A folhagem aparecia de repente perto da câmera durante os tiroteios, o ritmo dos quadros apresentava engasgos quando os efeitos se acumulavam, e uma vez fiquei preso em um corpo d'água por exatos vinte segundos, incapaz de sair, antes que inexplicavelmente me libertasse. Eu não fiz nada diferente. A animação eventualmente foi acionada.
Nada disso me preocupa por si só neste estágio. O que me preocupa é que explorei todos os menus que consegui encontrar e não encontrei uma aba de Acessibilidade nas configurações. Para um milsim com essa curva de aprendizado e tal minimalismo sensorial, essa omissão pode alienar uma parte significativa de sua base de jogadores no lançamento.
Correndo pela Selva
Os controles não se sentem como os de Battlefield ou Call of Duty, e você perceberá isso em 30 segundos. É baseado em WASD, mas leva um pouco mais de tempo para fazer, e há menos maneiras de obter entrada sensorial.
Meu rifleiro americano começou cada vida com um M16, alguns curativos e uma faca de combate. Sem pistola, o que me surpreendeu para um milsim tão comprometido com a autenticidade. A parte "legal" — se enfiar aço na garganta de um estranho pode ser chamado de legal — é que pressionar CAPS LOCK equipa uma baioneta e apertar B a crava. É desajeitado, assim como Hell Let Loose sempre foi. Os recarregamentos têm peso, e mirar tem um leve atraso em comparação com os shooters mais rápidos que a maioria dos jogadores está acostumada.
Você também não pode correr-mantê-lo-atirar como pode em Battlefield moderno. Se você está acostumado a fazer seu personagem realizar várias ações simultaneamente, a primeira hora provavelmente será frustrante.
Os kits de função tornam essa fricção sistêmica e forçam o jogo em equipe. Como Rifleiro, eu poderia deixar uma pequena caixa de munição para os companheiros reabastecerem, o que foi útil, já que você começa com tão pouca munição.
Em um momento, tentei entrar em um novo esquadrão e descobri que suas três vagas de Rifleiro estavam preenchidas, então joguei de Médico em vez disso. Esse kit não diferiu muito, incluindo Syrettes de Morfina que automaticamente marcavam qualquer aliado criticamente ferido dentro de cem metros com um ícone de seringa na minha tela. Os Médicos também podem supostamente arrastar companheiros caídos mais rápido do que qualquer outra pessoa e disparar uma arma de fogo com uma mão durante o arrasto, mas não consegui ver isso em ação durante a sessão de prévia.
A distinção central de classe se resume a uma leve diferença no equipamento que faz uma diferença considerável no campo. As funções que os shooters modernos agrupam em um único loadout estão divididas em cinco papéis diferentes aqui, e o resultado é que até os resultados básicos de batalha (manter um cara vivo, reabastecer um cara, construir uma peça de infraestrutura crítica para todo o esquadrão) exigem coordenação com alguém que escolheu a especialidade certa antes do início da rodada. Pense em Battlefield old-school (como, por exemplo, Battlefield: Vietnam), mas com ainda mais granularidade entre as classes. Quando a coordenação funciona, parece muito mais imersiva do que outros jogos do gênero. Quando não funciona, eu me vi apenas correndo por um pântano por cinco minutos e morrendo.
Coelho Branco
Thanh Hoa é um dos seis mapas que serão lançados. Os outros são inspirados em engajamentos reais como a Operação Starlite em Vạn Tường, a Ofensiva do Tet em Huế, a Batalha de Đắk Tô, o porto logístico de Cam Ranh e Quảng Ngãi, onde a atividade do Viet Cong foi sustentada ao longo da guerra. Eu só joguei Thanh Hoa, e mesmo após duas horas, não conseguiria te dizer onde metade de suas linhas de visão se abriam.
Você não recebe um indicador de acerto, mal recebe setas de dano direcionais antes de desabar, e uma vez que você é derrubado, é improvável que alguém esteja perto o suficiente para ajudar. O menu de Configurações inclui alternâncias para Mostrar Nome do Assassino e Mostrar Causa da Morte, mas os padrões tendem a "descobrir da maneira mais difícil", e parece que mesmo com os ajudantes ativados, Hell Let Loose: Vietnam ainda se recusa a apontar uma seta para o flash do cano que você perdeu. Você recebe som, você recebe o que conseguir ver através da copa das árvores, e é melhor torcer para que isso seja suficiente.
Esse piso sensorial é onde Hell Let Loose: Vietnam para de parecer um shooter de tela plana e começa a parecer algo que não foi projetado para ser. É o primeiro shooter em um tempo que me fez pensar, sem ironia, que provavelmente seria melhor em VR. Há uma consciência situacional que você desenvolve em algo como Onward VR que se traduz diretamente em instinto tático, e Hell Let Loose: Vietnam pede o mesmo instinto enquanto lhe entrega um mouse e teclado para executá-lo.
Me Dê Abrigo
Quando você se redeploy, você aparece em uma Garrison atrás das linhas amigas. As Garrisons são implantações de equipe, limitadas a oito por lado, colocadas por um Líder de Esquadrão ou Comandante usando suprimentos entregues por um Especialista. Alternativamente, você aparece em um Outpost, uma versão apenas para a unidade que seu Líder de Esquadrão planta perto do objetivo. Você não pode aparecer diretamente em seus companheiros de esquadrão. Você não pode aparecer em um ponto capturado a menos que sua equipe o tenha fortificado primeiro. Portanto, você normalmente olhará para o mapa tático e escolherá uma das duas opções: esperar que o Helicóptero de Transporte pilotado pelo desenvolvedor o leve até a frente ou começar a andar.
Durante minha sessão, andar de chopper de volta para a zona quente raramente era uma opção. Porque os desenvolvedores bloquearam os jogadores de todos os controles de veículos para a prévia, nós ou esperávamos que um desenvolvedor retornasse à base e nos pegasse ou corríamos de volta a pé. Normalmente, eu apenas desistia e começava a correr. Da garrison traseira até as linhas de frente era uma corrida de cinco minutos pela selva; uma jornada que durou o suficiente para esquecer minha frustração antes de levar uma bala de um inimigo invisível.
E então respawnei após uma espera de 30 segundos, mais ou menos. E comecei a caminhada de cinco minutos de volta.
Essa é a escolha de design que definirá quem ama Hell Let Loose: Vietnam e quem se desconecta silenciosamente após algumas partidas. Para jogadores hardcore, a fricção é o ponto. O modo Conquista que joguei tem até um medidor de moral finito que se esgota a cada redeploy da equipe, significando que um Líder de Esquadrão cuidadoso que planta um Outpost inteligente a cem metros do objetivo contribui mais para a equipe do que três jogadores no topo da tabela de mortes. Para todos os outros, essa matemática parecerá punição.
O que me manteve engajado durante as longas caminhadas foi o chat de voz. Hell Let Loose sempre viveu e morreu na comunicação de esquadrão, e a prévia me lembrou do porquê. Perto do final de um confronto, mudei para o lado NVA apenas para ver como era a outra metade da assimetria, e acabei como Observador em uma equipe de morteiros sem outros membros. Os Observadores são os olhos da frente da unidade de morteiros, equipados com binóculos para localizar inimigos e marcá-los no mapa tático para um ataque de artilharia.
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